Mark Darrah がライブ サービス ゲームの罠、またはナプキン計算が機能しない理由について語る: 「一度にプレイできる Destiny は 1 つだけです」

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Sep 12, 2023

Mark Darrah がライブ サービス ゲームの罠、またはナプキン計算が機能しない理由について語る: 「一度にプレイできる Destiny は 1 つだけです」

歴史は循環しており、これはゲーム業界にも当てはまります。 ベテラン開発者で元 BioWare プロデューサーの Mark Darrah 氏が、同じ過ちを繰り返す企業についての考えを語った。

歴史は循環しており、これはゲーム業界にも当てはまります。 ベテラン開発者で元 BioWare プロデューサーの Mark Darrah は、独自の Ultima Online や Destiny を作ろうとする際に同じ間違いを何度も繰り返す企業についての考えを共有しました。

マーク・ダラー (左)、Destiny 2 (右)

先月、ダラー氏は自身の YouTube チャンネルに、彼が「ライブ サービスの罠」と呼ぶものについて議論するビデオを投稿しました。 同氏は、Ultima Online や EverQuest の時代から、開発者やパブリッシャーがどのように MMO の誇大広告に乗ろうとしてきたかを思い出しました。

企業は、ちょっとした計算を行うことで、新興市場で成功できると信じ込ませる誤った仮定を立てました。 Darrah 氏によると、1990 年代には次のように機能していました。

「ウルティマ オンラインには 15 万~30 万人のアクティブプレイヤーがいます。 もしその 10% を獲得できれば、毎月 20,000 人がゲームをプレイしてくれることになります。 そして彼らは月額 15 ドルを支払っているので、このゲームをサポートするには月額 30 万ドルを協力しなければなりません。」

しかし、MMO の開発には常に多額の費用がかかり、市場リーダーに追いつこうとしたゲームは結局、アクティブ プレイヤーが 2,000 人以下に終わりました。 そのため、ナプキンの計算は機能せず、プロジェクトが停止したり、立ち上げに失敗することさえありました。

いくつかの教訓は得られましたが、2000 年代にはマルチプレイヤーが再び流行し、より多くの企業がゲームにオンライン要素を追加しました。 その理由は、以前は「セッション日数」が多いタイトルのほうが売れ行きが良く、より粘着力があり、テールが長かったためです。

ナプキンの計算では、セッション日数を増やす必要があるとされており、セッション日数を増やすために理解されている唯一の方法はマルチプレイヤーを使用することです。 つまり、「すべてのゲームはマルチプレイヤーでなければならない」「シングルプレイヤーは死んだ」ということになります。 どうしたの? シングルプレイヤー チームを単にマルチプレイヤーにピボットすることはできないため、十分な機能を備えていないマルチプレイヤー ゲームが作成されてしまいました。

マーク・ダラー

BioWare の元エグゼクティブ プロデューサー

2010 年代に進むと、Bungie は Destiny をリリースし、その後その (現在は無料でプレイできる) 続編をリリースし、略奪シューティング ゲーム ブームを生み出しました。 Darrah 氏は、これは大手パブリッシャーに対して、マイクロトランザクション駆動のライブ サービス ゲームがどのようなものであるべきかを示したと指摘しました。 そこでナプキン計算が復活し、企業はあらゆるゲームを Destiny や FIFA Ultimate Team、Fortnite に変えることができると誤って信じるようになりました。

間違いは、実際に一度にプレイできる Destiny は 1 つだけだということです。 夢中になれるライブ サービスは一度に 1 つだけ実行できます。 では、1 つのゲームに集中力が集中した場合に何が起こるかというと、人がいる場所でプレイするため、頭が非常に高く尖り、尻尾が非常に細い状態になってしまいます。 したがって、これらのライブ サービスは、優勝者 1 名、次点 2 名または 3 名によって独占され、その後、実際には生き残っていない多くのライブ サービスが存在する傾向があります。

マーク・ダラー

BioWare の元エグゼクティブ プロデューサー

その結果、多くのライブサービスタイトルはローンチ直後に終了してしまいました。 歴史は繰り返され、パブリッシャーは時間は無限ではなく、同時に 8 つの大規模な GaaS プロジェクトをプレイすることはできないことを改めて認識しました。 Darrah 氏が指摘したように、ゲームは再びシングルプレイヤーであることが許可されていますが、それでもおそらく大企業がトレンドを追いかけ、できるだけ多くの利益を得ようとするのを止めることはできないでしょう。

Darrah 氏はビデオの中で、開発者がナプキンの計算を行うときに発生する主な間違いを要約しました。

「場合によっては、ナプキンを無駄にせず、まず本来の目的、つまり顔を拭くことに使い、ナプキンの計算は放っておくとよいでしょう」とダラー氏は結論づけた。

詳細については、完全なビデオをご覧ください。 Mark Darrah は以前にも、Baldur's Gate と Jade Empire の開発に関するビデオや、いわゆる「BioWare マジック」が欠陥のある概念である理由の説明など、他のストーリーや洞察を共有しています。

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